교포신문 : VR(가상현실)의 게임세계를 연다
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2016년09월05일 00시00분 772
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VR(가상현실)의 게임세계를 연다
-2016 쾰른 Gamescom 박람회-
 

쾰른. 매해 독일 쾰른과 주변도시의 젊은 층과 게임메니아들에게 큰 붐을 일으켜왔던 “쾰른 게임스컴”이 올해도 어김없이 수많은 관객의 호응속에 성황리에 치러졌다. 8월17일 부터 21일까지 쾰른 메쎄-도이츠에 있는 박람회장에서 개최된 이 번 2016게임스컴에는 예년과 같이 많은 한국의 게임 협회와 게임업체들이 참여해, 나날이 성장하고 이는 한국 게임산업의 규모를 다시금 확인시켰다.
 
이와 같은 맥락에서, 8월 18일 주독 한국 대사관 본분관(총영사 금창록)은 “한-독 게임업체간 교류와 네트워킹을 지원하기 위하여” 박람회장 근처에 있는 라디슨 블루 호텔(Radisson Blu Hotel)에서 “한-독 게임스컴 네트워킹(Korean-German Gamescom Networking)” 행사를 개최하였다. 무엇보다 이 행사를 위해 한국 콘텐츠진흥원(Kocca), 노르트라인 베스트팔렌주 투자공사(NRW Invest), NRW 영상매체재단(Film- und Medienstiftung NRW), NRW 미디어클러스터(Medien Cluster NRW), 뮐하임 비지니스 사업체 등이 협력기관으로 참여하여, 이 날의 행사에 관심을 갖고 참석한 한국과 독일의 여러 게임업체들에게 자신들의 활동과 업무를 소개하였다.
 
오후 7시 30분경 본 분관 금창록 총영사는 환영의 인사로 행사의 시작을 열면서, 오늘날 한국이 보여주는 게임에 대한 관심과 날로 성장하고 있는 한국 게임시장의 면모는 먼 옛날 우리 조상들이 보여주었던 <직지>에 대한 발명으로 거슬러 올라갈 수 있다고 전했다. 그리고 우리의 직지발명과 구텐베르크의 금속활자발명의 높은 연관성이 오늘날 한국과 독일의 게임개발에 대한 상호 협력과 비지니스 동반자 관계로 이어질 수 있음을 언급했다.
NRW 경제부, 카알-우베 뷔토프(Karl-Uwe Buetof)국장은 인사말을 통해 “2012년 한국 콘텐츠진흥원과 NRW 투자공사, NRW 영상매체 재단 간에 체결된 기관간 협업에 관한 양해각서가 특히 게임 산업에 적용되어 금번 행사의 실질적인 기반이 되었다”고 말했다.

뮐하임 비지니스 사업체의 프로젝트 매니저, 토마스 뮐러(T. Mueller)씨는 게임사업을 막 시작하려는 업체들을 지원하는 <게임스 팩토리 루르(Gamesfactory Ruhr)>단지를 소개하고, 현재 6개의 한국업체가 이 곳에서 창업지원을 받고 있다고 밝혔다. 그리고 “한국에서 동 게임업체 단지에 대한 관심이 높아짐에 따라 여러 업체 및 기관 방문이 있었으며 이를 통해 업종에 관계없이(단 주로 ICT 업체 선호) 한국업체들이 입주, 한국 기업 전용 공간을 구축하고자 하는 <한국 비즈니스 센터(Korea Business Center, KBC)> 사업의 구상이 2015년부터 출범하게 되었다”고 설명했다.
 
또한 이 사업에는 뮐하임 비지니스 업체이외에도 “뮐하임시, NRW 투자공사, 루르 베스트(Ruhr West) 대학, 경제센터(Haus der Wirtschaft), 뮐하임 경제협회 등 많은 기관들이 참여중인 바, NRW 주는 정부 차원에서 한국 기업 유치에 매우 적극적이며”, 입주에 관심이 있는 한국 업체들에게는 “별도 사무실 공간 뿐 아니라 맞춤형 서비스가 지원”될 것이라고 밝혔다. 따라서 센터에 입주하면 정착하기까지 몇개월 동안 “진출 초기의 복잡한 과정을 지원해주는 일괄 서비스를 제공할 예정”이라고 설명했다.
 
이렇게 각각의 짧은 강연이 끋나고 한-독 게임스컴 네트워킹에 참여한 모든 사람들은 마련된 뷔페를 들면서, 자발적이고 자유로운 대화와 비지니스 협상을 위한 논의가 이어지고 모든 행사는 끝을 맺었다.
 
게임스컴은 비지니스 관(8월 17-19일)과 일반관(8월 18일-21일)으로 나뉘어 전시되었으며, 비지니스관은 이와 관련한 사업체나 기업관계자들이 방문하여 사업협력관계를 논의하는 공간이다. 쾰른 게임스컴은 국제적으로 인정받고 있는 서너개의 게임관련 박람회 중의 하나로 자리하고 있으며, 이곳에는 유럽에 있는 사업체 뿐만 아니고 아시아의 많은 나라들이 참여하여 새로운 게임기술이나 게임 종류를 소개하고, 게임의 새로운 방향을 짚어보는 자리이다. (주)이스트플레어의 강태환 대표의 말에 따르면, 올 게임스컴의 특징은 먼저, 대부분이 핸드폰을 소지하고 있는 시대와 발맞추어 모바일게임의 비중이 커진 것이다.
 

둘째, 인디(Indie)게임업체들의 새로운 시도로서, VR(가상현실)게임이 부각되고 있다는 점인데, 작년의 경우 미리 예약을 받아 하는 정도 였다면 올해는 많은 전시관에서 그냥 시행할 정도로 호응이 컷다는 것이다. 이와 관련한 대표적 한국 업체로서는 스포츠관련 하드웨어를 계발하고 있는VR CARVER INC(대표 강두환)를 들 수 있는데, 강 대표는 청소년들이 건전하게 게임을 즐길 수 있도록 스키나 서어빙 등의 스포츠게임을 개발하게 되었지만, VR의 큰 특징은 거동이 불편한 사람들이 쉽게 즐길 수 있는 것으로, 가령 한 90세의 노인이 이 게임을 하면서, 알라스카나 에베레스트 산 정상에 있는 기분을 상상해볼 수 있다고 말했다.

셋째, 게임만들던 테크닉을 기존의 사업매체에 융합시키는 IOT(Internet of things)로서, 가령 홍보카탈록이나, 레고 숍 등에서 사용되는 방식, 의학 기술을 게임에 융합하여 제작된 게임등을 예로 들 수 있다.
 
게임은 크게 콘솔 게임, 온라인 게임 그리고 모바일 게임으로 나뉠 수 있는데, 요즘 독일과 유럽에서는 콘솔 게임이 상승하고 있는 것에 비해, 온라인 게임의 종주국이라고 할 수 있는 한국에서는 2012년 이후 모바일 게임계발이 높아지고 있다고 한다. 우선 계발 비용이 적고, 이윤은 상대적으로 높은 점이 큰 이점인데, 올해 게임스컴에 참여한 한국 업체는 총36개 이며, 10개 정도의 한국 모바일 게임 협회가 참여하였다.
 
한국 콘텐츠 진흥원의 해외사업 진흥단을 맏고 있는 김영덕 단장은 한국 온라인이나 모바일 게임의 특징은 시각적 측면에서 우수하고, 유행에 민감하여 여러 방면에서 새로운 시도를 하기 때문에 앞서가는 장점이 있고, 조작이 빠른 장점 등을 들었다.(주)이스트플레어의 강 대표는 한국 게임의 문제점으로서, 무엇보다 그래픽을 들었는데, 그림이 너무 예쁘고 환상적이어서 독일 실정에 잘 맞지 않는 비현실적인 측면이 강하다고 한다. 그리고 한국게임이 독일업체나 사용자들에게 적합하지 않은 언어로 번역되는 면도 서둘러 수정되어야 하는 문제로 보았다.
 
<993호 11면>
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이원숙 (leewonssok@t-online.de) 기자 
 
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